WEBVTT
Kind: captions
Language: vi

00:00:01.979 --> 00:00:08.799
Những yếu tố cơ bản của thiết kế là cơ sở của tất cả phương tiện truyền thông thị giác, từ nghệ thuật trực quan cho đến

00:00:08.799 --> 00:00:16.520
thiết kế web hiện đại,... thậm chí những chi tiết nhỏ, như kiểu chữ, là thứ góp phần làm nên nhiều sản phẩm.

00:00:16.520 --> 00:00:19.050
Những ví dụ này có điểm gì chung?

00:00:19.050 --> 00:00:26.589
Một số thành phần cơ bản, bao gồm đường nét, hình, dạng, kết cấu và sự cân bằng.

00:00:26.589 --> 00:00:31.169
Có vẻ chúng không làm được gì nhiều nếu được đặt riêng rẽ, nhưng cùng với nhau, chúng làm nên hầu như tất cả mọi thứ

00:00:31.169 --> 00:00:34.610
mà ta nhìn thấy và sáng tạo ra.

00:00:34.610 --> 00:00:39.280
Những yếu tố cơ bản này có thể hơi đáng sợ, đặc biệt khi bạn không (coi mình) là một nghệ sĩ

00:00:39.280 --> 00:00:44.379
Tuy nhiên, chúng có thể chỉ bạn nhiều thứ về cách làm việc với những thứ sẵn có và sáng tạo nên

00:00:44.379 --> 00:00:46.430
những hình ảnh đơn giản từ những nét nguệch ngoạc ban đầu.

00:00:46.430 --> 00:00:52.899
Hãy cùng bắt đầu với một trong những thành tố cơ bản hơn cả... đường nét.

00:00:52.899 --> 00:00:56.140
Nét là một đường nối hai hay nhiều điểm.

00:00:56.140 --> 00:01:01.530
Nó có thể dày hay mỏng... uốn lượn hay gấp khúc.

00:01:01.530 --> 00:01:05.980
Mỗi kiểu như thế sẽ làm cho đường nét những cảm giác khác nhau.

00:01:05.980 --> 00:01:11.580
Đường nét xuất hiện thường xuyên trong các thiết kế; ví dụ như, trong tranh vẽ, tranh minh họa...

00:01:11.580 --> 00:01:15.050
và các yếu tố đồ họa, như kết cấu và kiểu mẫu.

00:01:15.050 --> 00:01:21.700
Chúng cũng phổ biến trong sắp chữ, để nhấn mạnh, ngăn cách hay tổ chức

00:01:21.700 --> 00:01:27.720
các thành phần... hay thậm chí là định hướng ánh mắt người xem.

00:01:27.720 --> 00:01:33.610
Khi làm việc với đường nét, hay chú ý đến những thứ như độ dày, màu sắc, kết cấu và kiểu dáng.

00:01:33.610 --> 00:01:39.190
Những đặc điểm này có thể ảnh hưởng lớn đến cách người xem nhìn nhận sản phẩm của bạn.

00:01:39.190 --> 00:01:44.280
Hãy nhìn vào những đường nét ở ngay trước mắt; ví dụ như, trong các con chữ

00:01:44.280 --> 00:01:50.470
Thậm chí là trong văn bản, thử thay đổi các đặc điểm của đường nét theo nhiều kiểu khác nhau cũng có thể cho ra các kết quả rất khác biệt.

00:01:50.470 --> 00:01:56.880
Hình là một khu vực 2 chiều có giới hạn rõ ràng.

00:01:56.880 --> 00:02:01.990
Bao gồm hình tròn, vuông, tam giác, v.v...

00:02:01.990 --> 00:02:07.640
Có hai loại hình: hình học (hay hình cân đối) và hình bất quy tắc

00:02:07.640 --> 00:02:10.909
(hình dáng tự do hơn)

00:02:10.909 --> 00:02:14.290
Hình là một phần quan trọng trong giao tiếp hình ảnh.

00:02:14.290 --> 00:02:18.120
Chúng tạo ra sức nặng và làm cho hình ảnh có thể nhận thấy được.

00:02:18.120 --> 00:02:25.049
Ta có thể hiểu được biển báo, biểu tượng và thậm chí là nghệ thuật trừu tượng phần lớn là nhờ hình.

00:02:25.049 --> 00:02:28.430
Hình có công dụng rất lớn trong các thiết kế hằng ngày.

00:02:28.430 --> 00:02:34.420
Chúng giúp bạn tổ chức hay phân chia các thành phần, tạo tranh minh họa đơn giản hay chỉ là

00:02:34.420 --> 00:02:36.560
giúp sản phẩm của bạn thêm thú vị.

00:02:36.560 --> 00:02:40.950
Hình còn quan trọng vì rằng chúng là nền tảng của nhiều thứ khác.

00:02:40.950 --> 00:02:48.019
Hãy tìm chúng trong các sản phẩm, dần dần, bạn sẽ phát hiện ra chúng có mặt khắp nơi.

00:02:48.019 --> 00:02:51.840
Khi hình trở thành 3 chiều, ta gọi đó là hình thể.

00:02:51.840 --> 00:02:57.159
Hình thể có 3 chiều và tồn tại trong thế giới thực hoặc được biểu hiện một cách ngụ ý bằng

00:02:57.159 --> 00:03:02.379
các kỹ thuật như ánh sáng, đổ bóng, và phối cảnh để tạo ra ảo giác về chiều sâu.

00:03:02.379 --> 00:03:07.019
Trong các thiết kế 2 chiều, hình thể khiến cho mọi thứ trở nên thực hơn.

00:03:07.019 --> 00:03:11.120
Không có nó, một quả bóng cao su đang nảy chỉ là một hình tròn.

00:03:11.120 --> 00:03:15.360
Một tòa nhà 3D chỉ là một đống các hình chữ nhật.

00:03:15.360 --> 00:03:20.639
Thậm chí các hình ảnh phẳng cũng khéo léo sử dụng kỹ thuật để gợi lên hình dạng và chiều sâu.

00:03:20.639 --> 00:03:25.590
Trong các sản phẩm hằng ngày, giá trị của hình thể cũng tương tự như vậy nhưng với tỷ lệ nhỏ hơn.

00:03:25.590 --> 00:03:30.189
Ví dụ, đổ bóng đơn giản có thể tạo cảm giác về các lớp hay khiến vật thể

00:03:30.189 --> 00:03:32.859
có hồn hơn.

00:03:32.859 --> 00:03:41.209
Các hình dạng cơ bản có thể khiến sản phẩm của bạn sinh động hơn - một công cụ hữu hiệu khi sử dụng một cách vừa phải.

00:03:41.209 --> 00:03:44.359
Kết cấu là đặc điểm vật lý của một bề mặt.

00:03:44.359 --> 00:03:49.969
Tương tự như hình thể, nó có thể ở dạng 3D - thứ bạn có thể nhìn thấy và sờ được - hoặc có thể được ngụ ý,

00:03:49.969 --> 00:03:54.959
rằng nó sẽ có kết cấu như vậy nếu tồn tại ngoài đời thật.

00:03:54.959 --> 00:04:00.239
Trong đồ họa, kết cấu khiến cho hình ảnh phẳng có chiều sâu và sự thô ráp

00:04:00.239 --> 00:04:06.840
Vật thể có thể trơn láng, gồ ghề, cứng hay mềm phụ thuộc vào các yếu tố sử dụng.

00:04:06.840 --> 00:04:12.000
Đối với những người mới bắt đầu, kết cấu giúp tạo ảnh nền đẹp và khiến cho sản phẩm của bạn thú vị hơn

00:04:12.099 --> 00:04:17.850
Tìm kỹ xem, và bạn có thể phát hiện ra kết cấu có ở những nơi không ngờ, như kiểu chữ méo mó

00:04:17.850 --> 00:04:20.810
hay các biểu tượng trơn nhẵn bóng loáng

00:04:20.810 --> 00:04:25.440
Hãy cẩn thận đừng làm quá - quá nhiều loại kết cấu khác nhau trong cùng một thiết kế sẽ nhanh chóng

00:04:25.440 --> 00:04:30.160
lấn át mọi thứ.

00:04:30.160 --> 00:04:35.160
Cân bằng là sự phân phối đều tỷ trọng các yếu tố (nói cách khác, là mỗi yếu tố

00:04:35.160 --> 00:04:37.450
thu hút bao nhiêu phần ánh mắt người xem)

00:04:37.450 --> 00:04:45.040
Sự cân bằng bị ảnh hưởng bởi nhiều thứ, bao gồm màu sắc, kích cỡ, số lượng và các khoảng trống.

00:04:45.040 --> 00:04:49.500
Khá là khó để làm chủ cân bằng đối với người mới học, vì điều này yêu cầu một chút trực giác.

00:04:49.500 --> 00:04:53.980
May mắn là, thế giới đồ họa có rất nhiều mẫu sẵn có để bạn hiểu rõ những phiên bản khác nhau.

00:04:53.980 --> 00:04:56.280
 

00:04:56.280 --> 00:05:00.790
Thiết kế đối xứng có hai phần hai bên trục giống hoặc tương tự nhau.

00:05:00.790 --> 00:05:06.980
Chúng có sự cân bằng vì mỗi bên khá giống nhau (nếu không giống hệt nhau)

00:05:06.980 --> 00:05:11.780
Thiết kế không đối xứng lại khác, nhưng tỉ trọng vẫn hài hòa.

00:05:11.780 --> 00:05:17.290
Sự sắp xếp này cân đối vì nó thu hút sự chú ý vào đúng đối tượng.

00:05:17.290 --> 00:05:20.750
Rất nhiều người sử dụng kỹ thuật có tên Quy tắc một phần ba

00:05:20.750 --> 00:05:25.160
Tưởng tượng khu vực bạn làm việc được kẻ ô 3x3

00:05:25.160 --> 00:05:29.780
Trọng tâm của hình ảnh được đặt tại nơi gần hoặc trên đường kẻ đó, tạo ra sự cân bằng

00:05:29.780 --> 00:05:32.581
với phần còn lại của bức hình.

00:05:32.581 --> 00:05:36.950
Ta thấy sự thú vị trong cách sắp xếp này vì theo nhiều nghiên cứu, mắt ta

00:05:36.950 --> 00:05:43.380
thường tự động đi theo con đường này khi lướt qua một bức hình.

00:05:43.380 --> 00:05:48.160
Những yếu tố cơ bản của đồ họa đều hướng về một mục tiêu chung - nói cách khác,

00:05:48.160 --> 00:05:53.180
là học cách chăm chút cho từng chi tiết nhỏ để làm nên một sản phẩm hoàn chỉnh.

00:05:53.180 --> 00:05:57.830
Những hiểu biết này có thể ứng dụng vào hầu hết các dự án, có thể là bạn đang làm

00:05:57.830 --> 00:06:03.890
đồ án hay chỉ là đang tìm cách đơn giản để làm nổi bật sản phẩm của mình.

00:06:03.890 --> 00:06:08.930
Cảm ơn vì đã theo dõi những yếu tố cơ bản trong thiết kế của chúng tôi

00:06:08.930 --> 00:06:23.860
Tìm hiểu những chủ đề khác nhé, như màu sắc, sắp chữ và nhiều nhiều nữa.

